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Redshift无处不在
· Redshift CPU
o 所有Cinema 4D用户都可以在任何支持Redshift CPU的硬件上使用Redshift材质、灯光和渲染
o Redshift CPU包含除了圆角以外所有Redshift GPU的功能
o 正在进行CPU性能优化
o 支持混合渲染(GPU+CPU)
o 团队渲染/命令行授权可以使用Redshift CPU
· Redshift材质
o RS标准表面材质提供了直观的材质定义并与行业标准工作流程相兼容
o 用于微表面BRDF/BSDF的新型能量保护
o 一种新的漫射粗糙度模型
o 薄膜BRDF
o 更直观的金属性工作流程
· Redshift集成
o 视窗预览
§ 改进了基于节点的Redshift材质的视窗预览,包括:
§ 漫射颜色和权重
§ 反射的颜色和权重、粗糙度、IOR和BRDF(Beckmann/GGX)
§ 整体凹凸、色调和不透明度
§ 整体发射和权重
§ 透射颜色和权重
§ 金属度、金属边缘色调和反射率
§ 光泽度、粗糙度和权重
§ 涂层颜色、权重、粗糙度、BRDF、IOR、反射率和凹凸
§ 法线贴图
§ Maxon噪波
§ MoGraph颜色用户数据
§ 纹理节点的UV缩放
§ 纹理层权重
§ Redshift穹顶光源将覆盖视窗预览的默认反射贴图
§ 节点材质SDK增强,允许第三方对视窗预览有更多的控制
· 交换
o 基于节点的Redshift材质的基本材质特性和纹理输出:
§ 转至FBX
§ 转至USD
o 在导入时构建基于节点的Redshift基础材质:
§ 从FBX
§ 从USD
o 节点材质SDK增强,允许第三方对材质的导入/导出有更多的控制
· 其他集成改进
o 节点材质现在支持OSL
o 改进了节点材质中Redshift节点的着色/分类
o 改进了Redshift节点材质的性能/交互
o 布局随着当前激活的渲染引擎的相机和灯光更新(默认布局中的Redshift相机和灯光)
o 在节点编辑器中显示,暴露端口
模拟
· 模拟场景
o 提供新的统一模拟框架(当前为布料和样条)的设置
o 多个模拟场景对象允许通过优化的迭代和不同的力来分割系统
o 通过CPU或GPU计算模拟
· 布料模拟
o 基于新的模拟框架的布料仿真
o 通过CPU或GPU计算模拟
o 可以在一个统一的模拟中一起模拟多个布料对象
o 将布料应用于子物体
o 通过顶点贴图控制布料属性
o 创造新的点来实现精确的撕裂,不需要一个布料表面
o 气球选项可以保持封闭表面的体积
o 塑性变形
o 自动连接
· 绳索模拟
o 基于新的模拟框架的绳索(样条)仿真
o 绳索/布料相互作用
o 绳索模拟使用镶嵌点
· ZRemesher
o 重构网格对象现在包括ZRemesher,用于高质量的程序性自动重新拓扑
o 四变形重构网格节点在胶囊/场景节点中提供程序性自动重新拓扑
· 建模工具
o 令人难以置信的新桥接工具
§ 曲面和曲率插值
§ 智能地定义法线方向以进行桥接
§ 在大多数情况下,它都会保留uv、顶点颜色和其他表面属性
o 关闭多边形孔洞-网格
§ 用四边形主导的网格拓扑结构关闭多边形孔
§ 保留曲率和拓扑结构,包括uv、顶点颜色和其他表面属性
o 适配圆形
§ 将选定的几何体组件转换为圆形
§ 通过交互式控制来影响圆形的缩放和旋转
§ 可作为交互式工具和几何修改器节点使用
o 扁平化
§ 根据指定的轴、法线或视图角度来压平选定的几何体
§ 交互式控制来影响强度和平整平面
§ 可作为交互式工具和几何修改器节点使用
o 平滑边
§ 平滑选定的边,同时保持边的长度和体积
§ 交互式控制来调整平滑量
§ 可作为交互式工具和几何修改器节点使用
o 拉直边缘
§ 拉直选定的边
§ 交互式控制来调整拉直量
§ 可作为交互式工具和几何修改器节点使用
o 挑多边形
§ 在每个选定多边形的中心点上创建一个新的点
§ 根据多边形的法线方向自动偏移创建的点
§ 可作为交互式工具和几何修改器节点使用
o 设置流
§ 转换边缘循环,以遵循相邻几何体的曲率
§ 可作为交互式工具和几何修改器节点使用
o 等间距
§ 均匀分布选定的边缘环路,使相邻环路之间的间距相等
§ 保留原始网格的曲率
§ 可作为交互式工具和几何修改器节点使用
· 矢量导入
o 在矢量导入对象中现在支持SVG
o 改进的SVG导入
o 支持Adobe Illustrator中的剪切蒙版
任务管理器
· 可扩展和可停靠的进度条,用以显示多个进程的进度,包括:
o 加载/保存项目
o 崩溃报告
o 加载资产数据库、下载资产和生成预览
o 通过图片查看器和渲染队列进行渲染,清除图片查看器的缓存
o 产生分裂
· 许多进程现在都是异步的(在后台运行)
· 网络保存现在主要是异步的
场景节点
· 组件访问
· 数据检查器显示几何体的内容
· 文本样条曲线中的可变字体支持
· 装配样条节点中的分段支持
· 沿着样条曲线添加控制点
· 拆分样条节点
· 自动UV几何修改器节点-基于自动打包UV算法自动生成一个UV贴图
· 四变形重构网格几何修改器节点-通过ZRemesher算法执行自动重新拓扑
· 几何体修改器:等间距、适配圆形、扁平化、挑多边形、设置流、平滑边、拉直边
· 样条分布-控制点、平均、线中心、随机、固化、步幅
· 蓝噪声分布中新增了偏差-偏差在[-1,1]之间移动,以倾向于更小的克隆或更大的克隆。在负值中,它将过度放大。
· 改进了资产浏览器的过滤功能
· 操作节点和基础节点之间的转换命令
· 在节点编辑器中暴露端口/按Ctrl键单击连接的圆点。
一般增强功能
· 动画
o 均分权重
o 通过前缀着色
· 资产浏览器
o 性能增强-异步数据库索引
o 可以选择生成数据库索引,以提高速度和在线发布
完善的用户界面
· 字体列表可以按名称进行过滤
· 首选项:选择用于纹理预览的“默认”分辨率
· 嵌入式Webview / HTMLViewerCustomGUI在Windows上使用Edge / WebKit
· 用户布局用斜体表示,而不是用(用户)表示,以节省空间
· 菜单和调色板通过检查正在使用的渲染器来动态更改其内容。
· 布局选项卡可以通过拖放方式重新排序
· “打开最近”列表已添加到文档选项卡上下文菜单中
· 文档选项卡将展开以包含更多的文件名
· 菜单中的分类
· 绿色复选标记又回来了
· 新增了许多图标
· 基于代码而非位图的更快、更精确的滑块
· 数字输入的大小在两个操作系统上一致
· 文件夹图标取代文件加载器中的"..."
· 改进渐变UI(alpha模式)
· 更短的混合文本(斜体格式),以替换属性管理器中的<<多重值>>
· 空类型现在可以通过新的图标来识别
· 额外的精度 – 可以输入4位小数而不再是3位小数
· 属性管理器中滚动滚轮仅在聚焦于特定属性时可更改值
· 颜色选择器改进:颜色滑块细化,alpha始终可见,色轮UI在水平方向上更加紧凑
· 支持Python控制台的脚本文字包
· 完善了多行文本中CTRL+左/右键的行为。(它们能正确地跳到字的开头/结尾)
· 文件选择器支持多文件选择
· Windows上的目录选择器更新为现代风格
· 从资产浏览器中删除C4D对象以避免重复
SDK
· 集成Visual Studio Code
o 使用Visual Studio Code作为外部脚本编辑器
o C4D Python、Res和String文件的语法突出显示
o C4D Python自动完成
o 调试
· 新的后台作业API
· 改进的节点材质SDK(C-++和Python)
· Python中的资产API
· 改进了Python Maxon API框架的易用性
历史上的今天:
![weinxin](https://www.fke6.com/wp-content/uploads/2020/05/dke6qrcode.jpg)